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Modelos de enseñanza y aprendizaje presentes en los usos de plataformas de e-learning en universidades españolas: el caso de la Universidad de Santiago de Compostela
(Universidade de Santiago de Compostela. Servizo de Publicacións e Intercambio Científico, 2009)
La investigación que presentamos en este artículo trata de responder a preguntas como las siguientes:
¿Las plataformas de e-learning están sirviendo realmente para realizar cambios en la dirección de un
modelo de enseñanza ...
Creencias sobre Tecnología Educativa: una mirada desde la biografía escolar y universitaria de una maestra en formación inicial
(Universidad de Extremadura, 2015)
Se presenta una investigación que analiza las creencias sobre Tecnología Educativa construidas por futuros profesores a lo largo de su historia de vida a través de estudio de casos. Los datos se recogieron ...
Dilemas y desafíos de la tecnología educativa en el EEES: percepciones y creencias de futuros maestros
(Universidad de Granada, 2017)
El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha sido el marco de referencia para adaptación y
revisión de los nuevos Grados universitarios. Después de su implantación nos preguntamos por los
cambios que estas nuevas ...
Serious Games and Mathematical Fluency: A Study from the Gender Perspective in Primary Education
(MDPI, 2021)
In recent years, serious games offer great opportunities for learning processes at schools. However, it is unclear whether this type of proposals can offer differentiated answers among the students according to their gender. ...
Niños y adolescentes frente a la Competencia Digital. Entre el teléfono móvil, youtubers y videojuegos
(Universidad de Murcia, 2017)
Se presentan los primeros resultados de una investigación
que se propone identificar, analizar, comprender y evaluar la
Competencia Digital que poseen y utilizan en su vida cotidiana
niños de 11 y 12 años de Educación ...
Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria
(Grupo Comunicar Ediciones, 2021)
En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseños
específicos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre ...
Información y Alfabetización Digital de los preadolescentes gallegos (España): un estudio mixto
(Associação Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, 2020)
La búsqueda, evaluación y selección de información es una competencia
imprescindible para la ciudadanía de hoy, que se enfrenta a una multitud de datos
que debe seleccionar y gestionar. En este contexto presentamos los ...
Presencia del libro de texto digital en Galicia: una mirada estadístico-geográfica del proyecto E-DIXGAL
(Universidad de Granada, 2016)
El presente artículo analiza el grado de implantación y distribución geográfica de las primeras
políticas públicas del libro de texto digital en el sistema educativo de Galicia a partir del Proyecto
E-DIXGAL. Esta ...
E-portafolios. La búsqueda de un software coherente con la propuesta de enseñanza
(Universitat Politècnica de València, 2009)
En este trabajo presentamos el portafolios digital como una herramienta que permite
nuclear a su alrededor una propuesta de formación que haga frente a las nuevas demandas
de la formación universitaria en general y a las ...