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dc.contributor.advisorPardo Pérez, Juan Carlos
dc.contributor.authorVázquez Agulla, Laura
dc.date.accessioned2020-11-20T08:41:26Z
dc.date.available2020-11-20T08:41:26Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10347/23745
dc.descriptionTraballo Fin de Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Bacharelato, Formación Profesional e Ensinos de Linguas. Curso 2016-2017
dc.description.abstractEsta propuesta de trabajo de carácter epistemológico y teórico pretende poner en perspectiva las diferentes posiciones que se vienen manteniendo acerca del valor cultural y educativo de los videojuegos comerciales, sobre todo en lo referido a la trasmisión de valores a niños/as y jóvenes, de un modo particular los valores referidos al género. Puesto que los videojuegos han dejado de ser un mero instrumento de ocio y suponen la puerta de entrada al mundo digital para la mayoría de niñas y niños, se estudiarán los distintos fenómenos sociales patentes en nuestra sociedad a través de sus pantallas, con el fin de contribuir a su inclusión en el ámbito educativo como una herramienta que facilite el aprendizaje. Algunas de las hipótesis que se formulan son: ¿Qué y cómo podemos aprender de los videojuegos en el aula? ¿Generan violencia? ¿Contribuyen a la brecha digital de género y a perpetuar estereotipos sexistas y machistas en nuestros/as jóvenes? Para ello tomaré en consideración todo el corpus bibliográfico proveniente de ámbitos académicos como la psicología, sociología, filosofía y, por supuesto, la pedagogía, así como de nuevas corrientes de opinión y de experiencias propias como videojugadora habitual
dc.description.abstractEsta proposta de traballo de carácter epistemolóxico e teórico pretende poñer en perspectiva as diferentes posicións que se veñen sostendo no relativo ó valor cultural e educativo dos videoxogos comerciais, sobre todo no referido á transmisión de valores a nenos/as e mozos/as, con especial énfasis nos valores que se refiren ó xénero. Posto que os videoxogos deixaron de ser un simple instrumento de ocio e supoñen a porta de entrada ó mundo dixital para a maioría de nenas e nenos, estudaranse os distintos fenómenos sociais patentes na nosa sociedade a través das suas pantallas, co fin de contribuir á súa inclusión no ámbito educativo como unha ferramenta que facilite a aprendizaxe. Algunhas das hipóteses que se formulan son: ¿Qué e cómo podemos aprender dos videoxogos nas aulas? ¿Xeran violencia? ¿Contribúen á brecha dixital de xénero e a perpetuar estereotipos sexistas e machistas na nosa xuventude? Para isto tomarei en consideración todo o corpus bibliográfico proveniente de ámbitos académicos como a psicoloxía, a filosofía e, por suposto, a pedagoxía, así como as novas correntes de opinión e as miñas propias experiencias como videoxogadora habitual
dc.description.abstractThis epistemological and theoretical work proposal intends to put the various points of view regarding the alleged cultural and educational value of commercial videogames into perspective, especially when it comes to the transmission of values to children and teenager, and specifically when those values relate to gender. Since videogames are no longer a mere entertainment tool and have turned into the entry gate to the digital world for the majority of children, the different social phenomena which are present in our world will be studied through their screens, in order to contribute to their incorporation to the educative scope as a learning tool. Some of the hyphotesis which are being formulated are: What and how can we learn from videogames in the classroom? Do they generate violence? Are they contributing to expand the digital gender gap and to perpetuate sexist stereotypes in our youth? To that extend, I'll rely on the bibliographic corpus originated within academic ambits such as psychology, sociology, philosophy and, of course, pedagogy, as well as on the new opinion streams and on my own experiences as a regular gamer
dc.language.isospa
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subjectVideojuegos comerciales
dc.subjectBrecha digital
dc.subjectBrecha digital de género
dc.subjectMedios y educación
dc.subjectTransmisión de valores
dc.subjectIgualdad
dc.subjectVideoxogos comerciais
dc.subjectBrecha dixital
dc.subjectBrecha dixital de xénero
dc.subjectMedios e educación
dc.subjectTransmisión de valores
dc.subjectMedios e educación
dc.subjectIgualdade
dc.subjectComercial videogames
dc.subjectDigital Divide
dc.subjectDigital gender divide
dc.subjectMedia and education
dc.subjectTransmission of values
dc.subjectEquality
dc.titleMás allá del ocio: videojuegos comerciales y educación por la igualdad
dc.title.alternativeMáis aló do lecer: videoxogos comerciais e educación pola igualdade
dc.title.alternativeBeyond the entertainment: comercial video games and education for equality
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.contributor.affiliationUniversidade de Santiago de Compostela. Facultade de Ciencias da Educación


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Name: 207_tfm_vazquez_mas.pdf
Size: 3.951 Mb
Format: PDF


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